Pokémon Pinball

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Pokémon Pinball
Bandiera Giappone.png ポケモンピンボール
Pinball Coverart.png
Boxart di Pokémon Pinball
Informazioni di base
Piattaforma
Genere
Flipper
Giocatori
1
Connettività
Nessuna
Sviluppatore
Distributore
Serie
Classificazione
CERO: A
ESRB: E
ACB: N/D
OFLC: G8+
PEGI: 3+
GRB: N/D
GSRR: N/D
Disponibilità
Giappone: 14 aprile 1999
Nord America: 28 giugno 1999
Australia: 13 luglio 1999
Europa: 6 ottobre 2000
Sito ufficiale
Giapponese
Inglese
Italiano
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Pokémon Pinball (Giapponese: ポケモンピンボール Pokémon Pinball) è un gioco spin off ispirato al pinball per il Game Boy Color. La cartuccia era unica al tempo dell'uscita tra i giochi per Game Boy, poiché includeva un rumble pack alimentato da una singola batteria AAA, che fornisce una Force feedback in maniera simile ai controller delle console da televisione. Come suggerisce il titolo, il gioco è basato sul pinball, ma la sua unicità consiste nell'essere ispirato ai Pokémon. Per esempio, è suddiviso in due tavole da gioco, il Campo Rosso e il Campo Blu, il nome dei quali è stato attribuito seguendo quello delle prime due versioni Pokémon rilasciate al di fuori del Giappone, ognuna delle quali ha un design differente, luoghi accessibili differenti, e differenti Pokémon catturabili.

Il gioco ha suo un seguito sul Game Boy Advance, ovvero Pokémon Pinball: Rubino e Zaffiro.

Obiettivo

L'obiettivo è catturare tutti i Pokémon e completare il Pokédex. Al di là di questo, e dell'obiettivo sempre presente di ottenere un alto punteggio, non c'è una sostanziale trama del gioco a cui fare riferimento.

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Ottenere i Pokémon

Piuttosto che catturare i Pokémon nei modi consueti, in Pokémon Pinball i giocatori devono attivare particolari modalità di gioco per catturare ed evolvere i Pokémon e completare il Pokédex.

Modalità Cattura

Per iniziare la modalità cattura, il giocatore deve accendere due o tre luci di cattura, facendo girare la palla in senso antiorario intorno alla tavola, quindi facendola entrare in Bellsprout o Cloyster, che risulteranno indicati da una freccia. Nel caso in cui ci siano accese tre luci, il giocatore potrà catturare Pokémon diversi rispetto a quelli incontrabili con due luci. La modalità Cattura ha una durata di due minuti, segnalati tramite un timer in alto a destra, al termine dei quali, se il giocatore non è riuscito a catturare il Pokémon, riprenderà la fase normale della partita. Tuttavia il Pokémon incontrato sarà comunque registrato nel Pokédex, nonostante di esso si possa vedere solo il nome e la silhouette ed ascoltarne il verso. La modalità attiva in automatico un Salva Palla della durata di 60 secondi, che continuerà ad essere presente nel caso in cui il giocatore riesca a catturare il Pokémon in meno di un minuto. L'attivazione del Salva Palla durante la modalità non farà perdere un altro bonus già attivato, che riprenderà dopo la cattura. Quando la modalità inizia, la silhouette di un Pokémon appare nel mezzo della parte bassa del campo, colpendo Voltorb o Shellder (entrambi segnalati da frecce), un sesto dell'ombra viene colorato, oltre a ricevere un bonus di 1,000,000 punti. Dopo aver colorato tutti e sei i quadrati di cui è composta l'immagine, appena la palla torna nella parte bassa de campo, l'immagine del Pokémon inizierà a lampeggiare, per poi trasformarsi in un sprite effettivo del Pokémon. Quindi bisogna colpire il Pokémon con la palla tre volte per far apparire la scritta "PRENDI" sotto di esso, due lettere alla volta, quindi un'ultima volta per catturarlo definitivamente. Dopo che il giocatore ha catturato il Pokémon, lo può evolvere nella Modalità Evoluzione, e i suoi dati (altezza, peso e voce Pokédex) saranno registrati. Inoltre accende anche una delle tre Poké Ball presenti sotto l'immagine della zona attuale, che gli permetterà di raggiungere il livello Bonus successivo. La cattura di un Pokémon farà aumentare di un'unità il contatore Pokémon presente in basso a sinistra. Possono essere catturati fino a 255 Pokémon in un singolo gioco: la cattura del 256° farà resettare il contatore a zero, e vuoterà la lista, tuttavia il giocatore riceverà un bonus di 1,000,000,000 punti.

Modalità Evoluzione

La modalità Evoluzione è accessibile solo se il giocatore ha catturato almeno un Pokémon nella modalità Cattura nella stessa partita. Il giocatore deve accendere tre luci di evoluzione, facendo girare la palla in senso orario intorno alla tavola, quindi facendola entrare in Ditto o Slowpoke. Quindi il giocatore può selezionare uno qualsiasi dei Pokémon da lui catturati nella partita. La modalità Evoluzione ha una durata di due minuti, segnalati tramite un timer in alto a destra, al termine dei quali, se il giocatore non è riuscito ad evolvere il Pokémon, riprenderà la fase normale della partita. Tuttavia l'evoluzione del Pokémon selezionato sarà comunque registrata nel Pokédex, nonostante di essa si possa vedere solo il nome e la silhouette ed ascoltarne il verso. La modalità attiva in automatico un Salva Palla della durata di 60 secondi, che continuerà ad essere presente nel caso in cui il giocatore riesca a catturare il Pokémon in meno di un minuto. L'attivazione del Salva Palla durante la modalità non farà perdere un altro bonus già attivato, che riprenderà dopo la cattura. Quando la modalità inizia, l'immagine del Pokémon selezionato appare nel mezzo della parte bassa del campo, quindi il giocatore deve colpire un Voltorb/Shellder, o uno dei due bottoni del Bonus Multiplier*, o uno dei due Diglett, o Psyduck, o Poliwag, tutti quanti segnalati da una freccia lampeggiante. Dopo averne colpito uno, spariranno tutte le frecce, quindi apparirà una pietra evolutiva, un Cavo Game Link o un "ES" in posizioni sparse sulla tavola, a seconda del metodo evolutivo*. Dopo aver fatto esperienza in questo modo, riappariranno le frecce, e si potrà colpire uno dei bersagli non colpiti in precedenza, ripetendo il procedimento tre volte in totale. Può capitare che in determinate zone non siano disponibili l'esperienza o gli strumenti: colpire una di queste zone causerà la comparsa del messaggio che il Pokémon è stanco e il giocatore dovrà far girare la palla attorno alla tavola, o aspettare dieci secondi perché riappaiano le frecce. Dopo aver fatto esperienza tre volte, si aprirà la buca sopra all'immagine del Pokémon, e facendo entrare lì la palla, si completa Modalità Evoluzione. Se il Pokémon è già completamente evoluto, allora completare la Modalità Evoluzione farà guadagnare al giocatore 10,000,000 punti bonus.

Poké Ball

Coerentemente, assieme agli altri ritocchi effettuati per rendere il normale gioco del pinball ispirato ai Pokémon, la palla è una Poké Ball. Ogni tavola ha tre luci, posizionate vicino all'apice della parte superiore della tavola, e, quando sono accese simultaneamente, la Poké Ball diventerà temporaneamente la Ball di base di livello immediatamente successivo, ovvero, in ordine crescente, la Mega Ball, la Ultra Ball, e la Master Ball. Ogni Poké Ball di livello superiore, moltiplicherà i punti guadagnati sulla tavola con un diverso moltiplicatore, rispettivamente: 2×, 3×, e 5×. Il tentativo di promuovere una Master Ball al livello successivo permetterà al giocatore di guadagnare 10,000,000 punti bonus.

Tavole Bonus

Catturare un Pokémon nella Modalità Cattura, causerà l'illuminarsi di un'icona di una Poké Ball sotto al display nella parte inferiore del campo. Evolvere un Pokémon nella Modalità Evoluzione causerà invece l'illuminazione di due di queste Poké Ball(o una sola se non c'è spazio per due). Possono essere accese tre di queste luci in un'unica volta; quando tutte e tre sono accese, il giocatore può tirare la palla nella buca centrale per accedere ad uno dei vari livelli bonus che sono accessibili uno dopo l'altro in ordine di progresso del giocatore; se il giocatore completa un livello bonus, quando farà sì che le luci delle tre Poké Ball siano accese nuovamente, potrà accedere al livello bonus successivo. Ogni campo, Rosso e Blu separatamente, ha una progressione di tre tavole bonus, delle quali solo il livello finale (la tavola di Mewtwo) è lo stesso per entrambi.

Gioco Diglett

Questo è il primo livello bonus del Campo Rosso.

In questa tavola sono presenti Diglett e Dugtrio ed è l'unica delle cinque tavole bonus possibili nella quale, anziché un tempo limite che determini le condizioni per cui il giocatore viene sconfitto, si ha una sola palla con cui completare il livello. Se la palla viene persa, il livello si conclude. Quando il livello comincia, il campo è coperto dai Diglett, che, quando colpito con la palla, si ritirerà nella tavola. Il giocatore guadagna punti per ogni Diglett che riesce a colpire. Quando tutti i Diglett vengono atterrati, un Dugtrio appare nella parte posteriore centrale della tavola. Colpire Dugtrio tre volte permetterà di guadagnare punti bonus e di completare il livello.

Gioco Gengar

Questo è il secondo livello bonus del Campo Rosso.

Questa tavola sorge su di un cimitero , dove il giocatore è attaccato dai Gastly. Colpire dieci Gastly con la Poké Ball provoca la comparsa di Haunter al loro posto. Colpire dieci Haunter Con la Poké Ball farà sbucare fuori un Gengar gigante. Per completare il livello è necessario colpire Gengar cinque volte. Ogni volta che un Pokémon viene colpito il giocatore guadagnerà punti. c'è un limite di tempo di 1:30 in questo livello; a patto che il giocatore non esaurisca il tempo indicato, può perdere la palla un numero illimitato di volte senza alcuna penalità.

Gioco Meowth

Questo è il primo livello bonus del Campo Blu.

Un Meowth corre girando attorno al campo. Quando il giocatore colpisce Meowth con la Poké Ball, si fermerà un momento, e lascerà cadere una pila di monete. Più di sei pile di monete possono essere sul campo in una volta; se ce ne sono sei colpendo Meowth, non cadrà più una nuova pila di monete. Raccogliendo una pila di monete, verranno guadagnati dei punti e un'icona di una moneta apparirà in alto allo schermo. Raccogliendo consecutivamente monete senza colpire Meowth, verrà attivato un moltiplicatore, sia riguardo al numero di monete che compariranno nella parte superiore dello schermo, sia riguardo i punti guadagnati. Questo moltiplicatore corrisponde al numero di pile di monete che si è raccolto, e e non può aumentare oltre 6×. Una volta che il giocatore ha venti icone di monete in alto allo schermo, la tavola bonus è completata; tuttavia, il giocatore può continuare il livello finché il tempo non si esaurisce, o finché non perde la Poké Ball che sta usando in quel momento, per guadagnare ancora più punti. C'è un tempo limite di 1:00 in questo livello, con un numero di palle giocabili illimitato (a meno che il livello non sia stato completato). Perdere la palla prima che il livello venga vinto, provoca la scomparsa di tutte le pile di monete presenti e una penalità di quattro monete.

Gioco Seel

Questo è il secondo livello bonus del Campo Blu.

Tre Seel nuotano in tondo sott'acqua, e sono visibili dalla loro sagoma. Periodicamente, un Seel porterà la sua testa a fior d'acqua per breve tempo. Colpire una testa di Seel esposta con la palla, la farà immergere di nuovo e permetterà di guadagnare punti, ed inoltre farà sì che un'icona circolare compaia sulla parte alta dello schermo. Colpire più Seel consecutivamente senza lasciare che uno torni da sé sott'acqua, attiverà un moltiplicatore sia riguardo le icone che compaiono in alto allo schermo, sia riguardo i punti guadagnati. Il moltiplicatore delle icone è uguale al numero di volte consecutive che si è colpito un Seel, mentre il moltiplicatore dei punti raddoppia per ogni Seel colpito, ma non può andare oltre 256. Una volta che il giocatore ha collezionato venti icone in alto allo schermo, il livello è completato; tuttavia, il giocatore può continuare il livello finché il tempo non si esaurisce, o finché non perde la Poké Ball che sta usando in quel momento, per guadagnare ancora più punti. C'è un tempo limite di 1:30 in questa tavola, con un numero di palle giocabili illimitato (a meno che il livello non sia stato completato). Perdere la palla prima che il livello venga vinto, porterà il moltiplicatore allo stato iniziale e infliggerà una penalità di quattro icone circolari.

Gioco Mewtwo

Questo è il terzo livello bonus, sia del Campo Blu che di quello Rosso.

Mewtwo si trova nella parte centrale posteriore della tavola che si presenta, circondato da sei cerchi neri che si muovono attorno a lui seguendo una linea circolare. Colpire questi cerchi farà guadagnare punti al giocatore e lì farà momentaneamente scomparire. Anche colpire lo stesso Mewtwo farà guadagnare punti. Quante più volte il giocatore colpisce Mewtwo, tante più volte il numero dei cerchi presenti sul campo si riduce. Colpire Mewtwo venticinque volte equivale al completamento del livello. C'è un tempo limite di 2:00 in questo livello, con un numero illimitato di palle giocabili.

Una volta che il Gioco Mewtwo è stato completato, la successione dei livelli bonus ricomincerà dalla prima tavola bonus.

Perdere e ricominciare questo livello intenzionalmente è il modo più veloce per guadagnare un alto punteggio, dal momento che ogni colpo inferto a Mewtwo vale 50,000,000 punti.

Spostarsi sulla mappa

Parte del gioco consiste nel viaggiare in vari luoghi differenti. Il primo luogo è determinato all'inizio del gioco e la posizione corrente è visibile sullo schermo nella metà inferiore della tavola, ma ciò non avviene nei livelli speciali. Colpendo alcuni pulsanti in ciascuna tavola, il giocatore può attivare la modalità Map Move, durante la quale ha trenta secondi per colpire alcuni bersagli, e se vengono colpiti tutti, il giocatore potrà spostarsi in un nuovo luogo scelto in modo casuale, dove possono essere catturati nuovi tipi di Pokémon. In ogni campo sono presenti dei luoghi differenti, con solo qualche coincidenza. I luoghi sono divisi in tre aree; i primi tre luoghi saranno scelti tra quelli della prima area, i due seguenti dalla seconda area, mentre la sesta area sarà l'Altopiano Blu, dopo la quale la successione di aree si ripeterà.

Luoghi nel Campo Rosso

Luoghi nel Campo Blu

Slot

Accendendo tutte le quattro luci "CAVE" in basso, all'inizio delle quattro corsie in cui può scendere la palla, il giocatore avvia i bonus "slot". A questo punto la buca situata al centro si apre, e tirando la palla al suo interno, il giocatore attiva gli slot. Un rullo di uno slot prenderà a ruotare e alla fine rallenterà per poi fermarsi (il giocatore può far sì che rallenti prima premendo il bottone "A"). Il giocatore viene quindi ricompensato con i bonus seguenti:

  • Poco: Un bonus di 100 - 900 punti.
  • Molto: Un bonus di 1,000,000 - 9,000,000 punti.
  • Inizia Mod. Cattura: Incomincia la Modalità Cattura.
  • Inizia Mod. Evoluzione: Incomincia la Modalità Evoluzione.
  • Salva Palla: per i prossimi 30/60/90 secondi, se la palla viene persa, questa ritornerà immediatamente sul pistone e verrà subito lanciata (più di due volte).
  • Pikachu: Fino a che non viene persa la palla corrente il salva-palla di Pikachu rilancerà sempre questa palla in gioco se finisce in una corsia esterna.
  • Upgrade: La Poké Ball passa al livello successivo, aumentando così il moltiplicatore dei punti.
  • Extra: Il giocatore riceve una palla extra.
  • Bonus Multiplier: Il moltiplicatore dei punti aumenta .
  • Vai ai bonus: Il giocatore passa all'istante al livello bonus successivo.

Si noti che il giocatore può accendere le luci "CAVE" in un qualsiasi momento, tuttavia gli slot saranno accessibili solo quando non si trova in Modalità Cattura o in Map Move, o quando si può iniziare un livello bonus.

Meccaniche del Campo di gioco

In ogni campo compaiono diversi Pokémon, che svolgono la funzione dei vari ostacoli presenti nel tradizionale pinball.

Campo Rosso

  • Voltorb: Ne appaiono tre al centro, in alto allo schermo. Fungono da respingenti per la Poké Ball e quando vengono colpiti si gira una casella di cui è composta la loro sagoma in Modalità Cattura.
  • Ditto: Blocca una buca che funziona da pulsante nell'angolo in alto a sinistra dello schermo fino a che le luci dell'evoluzione non sono accese.
  • Bellsprout: Bellsprout può ingerire la tua Poké Ball; se sono accese almeno due luci di cattura, quando questo succede incomincia la modalità cattura.
  • Diglett: Colpisci tre volte uno dei due Diglett per attivare la modalità Map Move.
  • Staryu: Colpisci il bottone sotto Staryu per determinare se le luci sopra i Voltorb sono avviabili o no per portare la Ball al livello successivo.

Campo Blu

  • Shellder: Ne appaiono tre al centro, in alto allo schermo. Fungono da respingenti per la Poké Ball e quando vengono colpiti si gira una casella di cui è composta la loro sagoma in Modalità Cattura.
  • Cloyster: Se la palla viene lanciata a destra rispetto all'incrocio di quattro vie al centro della tavola, Cloyster la racchiuderà nel suo guscio; se almeno due luci di cattura sono accese, quando questo accade ha inizio la Modalità Cattura.
  • Slowpoke: Se la palla vine lanciata a sinistra rispetto all'incrocio di quattro vie al centro della tavola, Slowpoke la ingerirà; se tre luci di evoluzione sono accese, quando questo accade ha inizio la Modalità Evoluzione.
  • Poliwag: Colpisci il bottone rosso vicino a Poliwag tre volte per attivare la modalità Map Move.
  • Psyduck: Anche colpire Psyduck tre volte attiverà la Modalità Map Move.

Campi Rosso e Blu

  • Pikachu: Pikachu può comparire da una delle due corsie esterne (dove la palla, se ci finisce, non può essere salvata normalmente); La posizione di Pikachu viene determinata dai pulsanti del flipper. Se la palla cade in una corsia esterna dove si trova Pikachu, se Pikachu è pronto, allora, invece che andare persa, verrà rispedita in campo attraverso Tuonoshock. Per far sì che l'effetto s realizzi, bisogna far girare un rullo situato sulla parte sinistra del grande anello presente in ogni tavola. Qui c'è un indicatore con il simbolo di una saetta, che mostra quanto Pikachu è carico per utilizzare la mossa; Pikachu può respingere la palla solo se la carica è piena.

Curiosità

  • Nel Campo Blu, la musica di sottofondo principale è composta dalla stessa melodia di Amarantopoli e Fiorlisopoli in Oro, Argento e Cristallo. L'inserimento della melodia precede il rilascio di Oro e Argento di sette mesi.
  • La musica della Modalità Cattura nel Campo Blu è una versione strumentale della prima sigla di apertura del cartone animato: Mezase Pokémon Master.
  • Nel Campo Rosso, la musica di sottofondo principale è composta dalla stessa melodia di Smeraldopoli, Zafferanopoli and Plumbeopoli in tutte le serie principlai dove è accessibile la regione di Kanto, e Celestopoli in seconda generazione.
  • La musica della Modalità Cattura nel Campo Rosso è basata sulla stessa che si ascolta quando si è sulla bici in Rosso, Blu e Giallo.
  • La musica che suona nel momentro in cui si deve inserire il nome d'accesso per il gioco è stata rivisitata per comporre quella di sottofondo di Ceneride.
  • Le Poké Ball di livello superiore a quella standard hanno una lettera incisa sopra che non corrisponde al loro nome: la Mega Ball ha una S (Super) e la Ultra Ball ha una H (Hyper); solo la Master Ball continuerà in futuro ad essere disegnata con una lettera raffigurata sopra.
  • Nella versione inglese due luoghi della mappa vengono riportati erroneamente: Rock Mountain (Rock Tunnel), e Fuchia City (Fuchsia City).
  • Mew potrebbe comparire come Pokémon catturabile all'Altopiano Blu solamente dopo che il Gioco Mewtwo è stato completato due volte (ha una probabilità di 1/16 di comparire quando tutte e tre le luci di cattura sono accese). Tuttavia, non può essere realmente catturato con normali metodi, poiché una routine speciale accresce un contatore in un indirizzo RAM ogni volta che Mew viene colpito, così che ognuna delle quattro tappe nella sequenza del "prendi" richiede al giocatore di colpire Mew 256 volte (per un totale di 1024 colpi, cosa fondamentalmente impossibile con un tempo limite di due minuti). Perciò Mew viene registrato sul Pokédex quando viene visto anziché catturato.


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