Percorso 5 (Kanto)

da Pokémon Central Wiki, l'enciclopedia Pokémon in italiano.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Farfinco.png
Questo articolo è incompleto. Se puoi, modificalo aggiungendo le sezioni mancanti o completandolo.
Nello specifico: Va aggiornata la descrizione e la parte sulle differenze tra generazioni per aggiungere la settima, io ho già sistemato qualcosa.
Percorso 5
Bandiera EN-US.png Route 5
Bandiera Giappone.png 5番道路
Percorso 5 HGSS.png
Regione
Descrizione mappa
Percorso in leggera pendenza con accesso alla Via Sotterranea.LGPE
Esplorazione
Necessita di
Zone collegate
A nord (↑)
A sud (↓)
Posizione
Kanto Percorso5 Map.gif
Il Percorso 5 si trova in questo punto di Kanto.

Il Percorso 5 è un breve tratto di strada nord-sud, situato nel centro di Kanto. Alla sua estremità nord si trova Celestopoli, mentre da quella più a sud è possibile raggiungere Zafferanopoli. Nei giochi che incentrano l'avventura principale sulla regione di Kanto, l'assetata guardia posizionata nel varco che separa questo percorso da Zafferanopoli, non permetterà a nessuno di entrare in città fino a quando il giocatore avrà donato loro una bibita fresca, acquistabile presso il Centro Commerciale di Azzurropoli (Prima generazione) o una tazza di , ottenibile da un'anziana signora presso Villazzurra (terza generazione). È presente inoltre una Pensione Pokémon posizionata nella parte più a sud del percorso, gestita da un anziano signore, il quale si prenderà cura di uno dei Pokémon del giocatore. Tuttavia, questa diverrà una casa comune nei giochi di seconda e quarta generazione.

Geografia

Il percorso 5 è un piccolo sentiero che si divide in tre strade verticali: due vie a doppio senso ed una senso unico. Quest'ultima, accessibile solo all'uscita da Celestopoli, è posizionata nel mezzo del percorso, è caratterizzata da molteplici chiazze d'erba alta, separate ognuna, da una sporgenza. Questo rende forzatamente la sua percorrenza da nord verso sud, fino all'arrivo nei pressi della Pensione Pokémon, appena a nord di Zafferanopoli.

Il percorso sarà accessibile in due diversi modi da Celestopoli: il primo, semplicemente tagliando un piccolo alberello posizionato sulla recinzione più a sud della città, in grado sulla parte meridionale della città, o attraverso una delle case a nord del Centro Pokémon, attaccata in precedenza da una recluta del Team Rocket. Una volta usciti dall'abitazione, la strada piega verso est e poi verso sud, ed il giocatore potrà decidere se saltare attraverso la sporgenza tornando in città, oppure aggirarla per intraprendere il percorso e raggiungere il varco per Zafferanopoli.

La Pensione Pokémon è un piccolo edificio gestito da un anziano signore, che si offrirà di accudire esclusivamente un solo esemplare della squadra del giocatore. Una volta consegnato, il Pokémon in custodia crescerà di un punto d'esperienza punto per ogni singolo passo effettuato dal giocatore. Egli sarà libero di lasciare qualsiasi Pokémon al modico prezzo di Dollaro Pokémon.svg100 più un ulteriore aggiunta di Dollaro Pokémon.svg100 per ogni livello guadagnato dal Pokémon in affidamento. La Pensione Pokémon viene rimossa nei giochi di seconda e quarta generazione, e sostituita con un normalissimo edificio al cui interno dimora un'anziana signora la quale farà gentilmente dono al giocatore di un Velopuro. In Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, dopo che il giocatore è diventato Campione della Lega Pokémon, Nonno Pro si troverà all'interno della Pensione e permetterà di effettuare l'Allenamento Pro in cambio di Tappi.


VIA SOTTERRANEA

CELESTOPOLI - ARANCIOPOLI

Nell'angolo a sud-est del percorso sarà possibile inoltre trovare l'accesso per una Via Sotterranea che passa sotto la città di Zafferanopoli e che mette in collegamento il percorso 5 con il Percorso 6, posizionato proprio a nord di Aranciopoli. Lo scopo di questa scorciatoia è quello di permettere al giocatore e ad altre persone di oltrepassare Zafferanopoli senza passare per la città stessa, vantaggio notevole durante il periodo in cui le guardie presso i varchi della città non permettono a nessuno il libero passaggio.

Strumenti

Pokémon

Prima generazione

Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato, mentre uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.
R B  G 
Livello
13-16
Probabilità:
40%
 R B G 
Livello
13-16
Probabilità:
40%
RB G 
Livello
13-16
Probabilità:
35%
 R  B G
Livello
15-17
Probabilità:
45%
R B  G 
Livello
10-16
Probabilità:
25%
 R B G 
Livello
10-16
Probabilità:
25%
 R  B G
Livello
14-16
Probabilità:
25%
 R  B G
Livello
7
Probabilità:
15%
 R  B G
Livello
3-7
Probabilità:
10%
 R  B G
Livello
17
Probabilità:
5%
RB G 
Livello
Lo stesso del Pokémon scambiato
Probabilità:
Uno
 R  B G
Livello
Lo stesso del Pokémon scambiato
Probabilità:
Uno

Seconda generazione

Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato, mentre uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.
OA C 
Livello
12-14
Probabilità:
10%
 O  A C
Livello
12-14
Probabilità:
15%
 O  A C
Livello
14
Probabilità:
5%
O A  C 
Livello
13-15
Probabilità:
60%
Mattina
60%
Giorno
Notte
 O A C 
Livello
13-15
Probabilità:
40%
Mattina
40%
Giorno
Notte
 O  A C
Livello
13
Probabilità:
30%
Mattina
30%
Giorno
Notte
OA C 
Livello
13
Probabilità:
30%
Mattina
30%
Giorno
20%
Notte
 O  A C
Livello
13
Probabilità:
30%
Mattina
30%
Giorno
Notte
 O A C 
Livello
14
Probabilità:
20%
Mattina
20%
Giorno
30%
Notte
 O  A C
Livello
13
Probabilità:
Mattina
Giorno
30%
Notte
 O  A C
Livello
15
Probabilità:
20%
Mattina
20%
Giorno
Notte
O A  C 
Livello
13-14
Probabilità:
Mattina
Giorno
60%
Notte
 O A C 
Livello
13
Probabilità:
Mattina
Giorno
30%
Notte
 O  A C
Livello
13
Probabilità:
Mattina
Giorno
30%
Notte
 O  A C
Livello
15
Probabilità:
Mattina
Giorno
20%
Notte
OA C 
Livello
15
Probabilità:
Mattina
Giorno
10%
Notte

Terza generazione

Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato, mentre uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.
RFVF
Livello
13-16
Probabilità:
40%
RFVF
Livello
10-16
Probabilità:
35%
RF VF 
Livello
13-16
Probabilità:
25%
 RF VF
Livello
13-16
Probabilità:
25%
RF VF 
Livello
Lo stesso del Pokémon scambiato
Probabilità:
Uno
 RF VF
Livello
Lo stesso del Pokémon scambiato
Probabilità:
Uno

Quarta generazione

Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato, mentre uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.
HGSS
Livello
12-14
Probabilità:
10%
HG SS 
Livello
13-15
Probabilità:
60%
Mattina
60%
Giorno
Notte
 HG SS
Livello
13-15
Probabilità:
40%
Mattina
40%
Giorno
Notte
HGSS
Livello
13
Probabilità:
30%
Mattina
30%
Giorno
Notte
HGSS
Livello
14
Probabilità:
Mattina
Giorno
20%
Notte
 HG SS
Livello
14
Probabilità:
20%
Mattina
20%
Giorno
Notte
 HG SS
Livello
13
Probabilità:
Mattina
Giorno
30%
Notte
HG SS 
Livello
13
Probabilità:
Mattina
Giorno
60%
Notte
 HG SS
Livello
13
Probabilità:
Mattina
Giorno
30%
Notte
HGSS
Livello
15
Probabilità:
Mattina
Giorno
10%
Notte
Pokémon speciale
HGSS
Livello
13
Probabilità:
20%
HGSS
Livello
14
Probabilità:
20%
HGSS
Livello
13-14
Probabilità:
40%

Settima generazione

Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato, mentre uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.
LGPLGE
Livello
11-16
Probabilità:
20%
LGPLGE
Livello
11-16
Probabilità:
10%
LGPLGE
Livello
11-16
Probabilità:
30%
 LGP LGE
Livello
11-16
Probabilità:
20%
LGPLGE
Livello
11-16
Probabilità:
15%
LGP LGE 
Livello
11-16
Probabilità:
20%
LGPLGE
Livello
11-16
Probabilità:
5%
LGPLGE
Livello
11-16
Probabilità:
-
LGPLGE
Livello
3-56
Probabilità:
60%
LGPLGE
Livello
3-56
Probabilità:
35%
LGPLGE
Livello
3-56
Probabilità:
5%

Allenatori

Settima generazione

Dopo essere diventato Campione

Differenze fra le generazioni

Prima e terza generazione

Nella prima e in terza generazione, la prospettiva del percorso rimane la stessa. Solo banali modifiche vengono riportate tra queste due generazioni. In terza generazione, la Pensione Pokémon viene posizionata più vicino al bordo della sporgenza, rendendo più facile al giocatore l'ingresso al suo interno, evitando di farlo saltare anche sull'ultima sporgenza, costringendolo così a tornare indietro per riniziare nuovamente il percorso. Un'altra banale differenza è l'incremento di zolle d'erba alta dopo ogni sporgenza saltata per arrivare alla Pensione.

Oltre a questi dettagli, anche alcune caratteristiche estetiche vengono migliorate. Gli alberi sono diventati più grandi, la strada di cemento viene tramutata in un sentiero di ghiaia, i fiori vengono resi più visibili, mentre tutti gli altri sprite vengono aggiornati agli standard della terza generazione.

Seconda generazione

In seconda generazione, il percorso viene leggermente accorciato, mentre vengono ridotti il numero di zolle d'erba alta e le sporgenze da tre a due. La Pensione Pokémon gestita dall'anziano signore viene inoltre rimossa in favore di quella localizzata sul Percorso 34 a sud di Fiordoropoli nella regione di Johto. Questa viene adesso sostituita da un normalissimo edificio al cui interno dimora un'anziana signora la quale farà gentilmente dono al giocatore, in caso di visita, di un Velopuro.

Quarta generazione

Il percorso 5 cambia completamente il suo aspetto in quarta generazione. La sua prospettiva muta radicalmente, in quanto la via per raggiungere la casa viene stata chiusa, dove vengono rimosse le varie sporgenze presenti in precedenza, e sostituite con delle scalinate. Da Celestopoli, si prosegue in direzione sud, punto dal quale il giocatore potrà scegliere tra il saltare o aggirare la sporgenza. Scegliendo quest'ultima e seguendo la direzione del percorso verso sud, il giocatore potrà raggiungere il varco per entrare a Zafferanopoli.

Scegliendo invece di saltare la sporgenza, il percorso seguirà a senso unico lungo la collina, raggiungendo così una grande ed unica zolla di erba alta. Proseguendo ancora verso sud, si presenterà una rampa di scale che, una volta salite, porteranno alla casa in cui abitano una vecchia signora ed una ragazza. Come per la seconda generazione, la vecchietta e farà gentilmente dono al giocatore di un Velopuro. Adesso, il giocatore sarà in grado di scendere dall'altura in due diversi modi: prendendo le scale verso il basso e successivamente saltate giù dalla sporgenza, oppure fare uso dell'MN08 (Scalaroccia) sulle piccole sporgenze lungo la parete rocciosa. Il percorso vedrà la presenza dell'accesso della Via Sotterranea in direzione di Aranciopoli, e del varco di Zafferanopoli.

Le caratteristiche grafiche vengono inoltre aggiornate agli standard della quarta generazione, a causa di ciò, il percorso, da un aspetto completamente piatto, acquista adesso un senso di profondità, grazie anche all'aggiunta di colline, scalinate e pareti rocciose, le quali riescono a creare un approccio in 3D.

Prospettiva

Percorso 5 RBG.png Percorso 5 OAC.png Percorso 5 RFVF.png Percorso 5 HGSS.png

Altre apparizioni

Nell'anime

Il Percorso 5 appare nell'episodio Un'oasi felice. Qui è dove Ash scopre il Villaggio Nascosto e cattura il suo Bulbasaur. Gestito da Melanie, il Villaggio è un luogo popolato da Pokémon abbandonati dai loro Allenatori. Melanie si prende cura di loro fino a quando non sono pronti a tornare tra la natura.

Ash e i suoi amici si imbattono accidentalmente nel Villaggio Nascosto. Stavano cercando di arrivare a Celestopoli quando si sono persi. Sulla strada, Brock cade da un ponte e viene spazzato via dalla corrente del fiume. Melanie lo salva, e lo porta al Villaggio insieme ad Ash e Misty. A contribuire a proteggere il villaggio c'è un Bulbasaur che fa volontariamente la guardia. Dopo aver sventato un attacco del Team Rocket, Melanie dice ad Ash di portare Bulbasaur con lui. Ash acconsente catturandolo.

Vedi anche