Cupola Lotta

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Cupola Lotta Battle Dome
"Diventa un astro imbattibile!" バトルドーム
Cupola Lotta III.png
Logistica
Regione
Hoenn
Generazioni
III
Giochi
 S 
Posizione
A nord-ovest del Parco Lotta, a nord dell'Azienda Lotta e ad ovest della Torre Lotta.
Descrizione Mappa
Vinci più volte al torneo!
Metti alla prova la tua tattica.
Informazioni sulla sfida
Lotte per round
4
Punti Lotta ottenuti
1
Pokémon Iscritti
3
In singolo
3
In doppio
3
Asso del Parco
Tolomeo

Astro Cupola
Tolomeo

Simbolo Tattica Ar.
Simbolo Tattica Argento
Simbolo Tattica Oro
Simbolo Tattica Oro
Vittorie per ottenere i Simboli Tattica
Argento
20
Oro
40

La Cupola Lotta è un edificio del Parco Lotta di Smeraldo. È posto a nord-ovest, con l'Azienda Lotta a sud e la Torre Lotta ad est. La sfida proposta si chiama Torneo Lotta, ed infatti è semplicemente un torneo ad eliminazione diretta tra sedici sfidanti.

Modalità

Le modalità della Cupola Lotta riguardano sia il livello dei Pokémon iscritti, sia il tipo di lotta a cui si andrà a partecipare.

Livelli

  • Modalità "Livello 50": si possono iscrivere Pokémon di livello minore o uguale a 50. Gli avversari saranno tutti al livello 50.
  • Modalità "Livello Libero": si possono iscrivere Pokémon di tutti i livelli. Gli avversari saranno di livello uguale a quello più alto tra i Pokémon iscritti, ma mai minore di 60.

Tipi di Lotta

  • Lotta in Singolo: Una normale Lotta in Singolo: si iscrivono 3 Pokémon, se ne scelgono due per ogni lotta e li si manda in campo uno alla volta.
  • Lotta in Doppio: Una normale Lotta in Doppio: si iscrivono 3 Pokémon, se ne scelgono due per ogni lotta e li si manda in campo due alla volta.

La sfida

Come in tutti gli edifici del Parco Lotta, non si possono iscrivere due Pokémon appartenenti alla stessa specie o che tengono lo stesso oggetto. Non è possibile utilizzare lo Zaino e non si guadagnano né soldi né Punti Esperienza. Il Pokédex non verrà aggiornato qualora ci si imbatta in un Pokémon mai incontrato in precedenza.

La sfida della Cupola Lotta consiste in un torneo ad eliminazione diretta tra sedici allenatori. Prima di ogni battaglia, il giocatore può conoscere le caratteristiche dell'avversario, come i Pokémon che utilizza, il suo stile di battaglia e le statistiche che privilegia. Dopodiché, entrambi gli Allenatori scelgono due dei loro tre Pokémon da utilizzare in battaglia. E' inoltre possibile scoprire chi è stato eliminato in ogni turno guardando la classifica del torneo.

Meccaniche

Schema del torneo

Ad ogni partecipante è assegnato un valore pari alla somma delle statistiche base dei Pokémon iscritti, più 1/20 del prodotto dei loro differenti tipi, più il livello più alto. A questo punto i partecipanti sono messi in ordine decrescente in base al loro valore; in caso di valori uguali, vince lo spareggio il partecipante con il numero interno della classe Allenatore più alto; il giocatore vince tutti gli spareggi, mentre l'Astro Cupola Tolomeo tutti quelli con altri partecipanti controllati dal gioco. Stilato l'elenco in ordine decrescente gli incontri del primo round sono così impostati:

  • Colonna sinistra: 1 vs 9, 13 vs 5, 8 vs 16, 12 vs 4
  • Colonna destra: 3 vs 11, 15 vs 7, 6 vs 14, 10 vs 2

Carta allenatore avversaria

Prima di ogni battaglia, al giocatore viene mostrata una carta Allenatore contenente alcune informazioni sull'avversario, tra cui la classe, il nome dell'Allenatore, il suo sprite, i Pokémon utilizzati e tre righe che lo descrivono.

La prima riga si basa sul punteggio dell'Allenatore nell'albero del torneo. Gli allenatori con punteggi più alti sono descritti come aventi un potenziale maggiore. L'Astro Cupola ha una descrizione unica. La seconda riga della descrizione si basa sulle mosse conosciute dal Pokémon. Ogni mossa del gioco ha un'etichetta associata, e l'insieme delle mosse determina il valore di questa riga. La terza riga della descrizione si basa sulle statistiche dei Pokémon dell'Allenatore, in particolare sui punti allenamento e sulla natura.

Statistiche privilegiate

La descrizione della statistica è determinata dagli EV dei Pokémon dell'Allenatore. Una statistica è considerata "privilegiata" se rappresenta almeno il 30% degli EV totali della squadra e "trascurata" se rappresenta meno dell'1% degli EV totali della squadra in quella statistica. Inoltre, le EV di un Pokémon con una natura vantaggiosa contano il 10% in più, mentre le EV di un Pokémon con una natura sfavorevole valgano il 10% in meno.

Qualora ci siano statistiche "privilegiate", vengono sempre indicate (se ci sono tre statistiche enfatizzate, vengono mostrate solo le due che costituiscono la maggior parte degli EV della squadra). Altrimenti, se ci sono statistiche trascurate, vengono mostrate (se sono più di due, ne vengono mostrate solo due, con preferenza verso le statistiche con nature svantaggiose). In caso contrario, si dice che l'Allenatore "alleva i Pokémon in modo equilibrato".

Scelta dei Pokémon avversari

I due Pokémon mandati in campo dall'avversario sono scelti secondo due metodi di punteggio; il gioco ne usa uno a caso e manda in campo i Pokémon con i due punteggi più alti. Se tutti e tre ottengono lo stesso punteggio si usa l'altro metodo, e se anche così si ottiene un altro pareggio il gioco sceglie a caso; un'altra scelta random avviene se il pareggio è tra due soli Pokémon e l'altro ha il punteggio più alto. C'è il 40% di probabilità che il primo Pokémon sia quello con il punteggio più alto, e quindi il 60% che sia invece quello con meno punti tra i due scelti. I due metodi di punteggio confrontano entrambi l'efficacia delle mosse dei Pokémon avversari su quelli del giocatore; le mosse di tipo Terra sono considerate normalmente efficaci sui Pokémon con Levitazione, mentre le mosse non superefficaci contro Pokémon con Magidifesa non danno nessun punto. Di seguito lo schema di attribuzione dei punti di entrambi i metodi:

Metodo 1: Punti: 2 Categoria: Mosse normalmente efficaci. Metodo 2: Punti: 2 Categoria: Mosse non molto efficaci.
Metodo 1: Punti: 4 Categoria: Mosse superefficaci. Metodo 2: Punti: 4 Categoria: Mosse doppiamente non molto efficaci.
Metodo 1: Punti: 8 Categoria: Mosse doppiamente superefficaci. Metodo 2: Punti: 8 Categoria: Mosse che non hanno effetto.
Solo metodo 2: Punti: -2 Categoria:
Mosse superefficaci.
Solo metodo 2: Punti: -4 Categoria:
Mosse doppiamente superefficaci.

Lotte tra partecipanti controllati dal gioco

Le lotte a cui il giocatore non prende parte non sono simulate dal gioco, ma il loro esito è deciso da un punteggio dato a ciascuno degli sfidanti. In caso di parità vince il partecipante più in alto nella lista stilata all'inizio della sfida o Tolomeo, se questi prende parte al torneo. Il punteggio di ogni sfidante è il risultato della somma dei seguenti valori:

  • L'efficacia di ogni singola mossa che infligge danno su tutti i Pokémon dell'avversario; le mosse di tipo Terra sono considerate normalmente efficaci sui Pokémon con Levitazione, mentre le mosse non superefficaci contro Pokémon con Magidifesa non danno nessun punto:
    • 4 se la mossa è normalmente efficace;
    • 12 se la mossa è superefficace;
    • 20 se la mossa è doppiamente superefficace;
    • 0 se la mossa non è molto efficace;
    • -8 se la mossa è doppiamente non molto efficace;
    • -16 se la mossa non ha effetto;
  • 1/10 della somma delle statistiche base dei Pokémon iscritti;
  • Il punteggio iniziale del partecipante, meno 1;
  • Un valore a caso tra 0 e 31.

Punti lotta ceduti

PL per round 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Qualsiasi livello 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 18 8 9 9 10 20 11 11 12 12 23 13 14 14 15 25

Se in quella sfida si sconfigge l'Astro Cupola, vengono ceduti 10 ulteriori punti.

Asso del Parco

Articolo principale: Tolomeo

L'Asso della Cupola Lotta è Tolomeo, che combatte con il titolo di Astro Cupola, e i Simboli da lui rilasciati sono quelli Tattica. È il finalista dei tornei "Lotta in singolo" quando il giocatore ne ha precedentemente vinti quattro o nove di fila, quindi dopo 19 o 39 vittorie: nel primo caso dà il Simbolo Argento, nel secondo quello Oro. I livelli dei suoi Pokémon seguono le regole della modalità in cui lo si incontra, ovvero sono 50 in modalità "Livello 50" e da 60 a 100 in base a quello più alto nella propria squadra nella modalità "Livello Libero". Di seguito le due squadre con cui combatte in tali occasioni:

Sfida per il Simbolo Argento

Sfida per il Simbolo Oro

Prospettiva

Interno
Stanza pre-lotta
Campo di battaglia

Curiosità

  • Su di uno schermo rosso a destra del bancone di accettazione delle Lotte in Singolo si può vedere lo schema dell'ultimo torneo disputato dal giocatore, anche in caso questi non vinca.

In altre lingue

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